Spylife (V 1.4 Alpha)
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Spylife (V 1.4 Alpha)

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 Réglement

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Rapx3
Admin
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Nombre de messages : 34
Age : 26
Nom de code : MJ
Date d'inscription : 23/08/2007

Feuille de personnage
Armure:
0/0  (0/0)
Vitalité:
0/0  (0/0)
Arme Utilisée: aucune

MessageSujet: Réglement   Ven 24 Aoû - 6:49

1/Cours

Vous suivrez 6 cours différents:
- Le service action (SA): le bras armé de votre Pays
- La technique (TH): chargé de la pose des micros, du piratage informatique et de la pose (et désamorçage) des Bombes
- Infiltration (IN): chargé du renseignement
- Cryptanalise(CY): chargé de coder les messages du pays et de casser les codes adverses
- Officier traitant (OT): chargé de gérer les opérations en cours
- Contre-espionnage (CE): chargé de déceler les espions adverses
- Sniper (SP): (Nouveau :MAJ 1.1) Assassin

Au bout de 4 ans de formation ou vous aurez étudié les 7 matières, vous vous spécialiserez dans la matière de votre choix et au bout de 6 ans, après une épreuve finale, vous deviendrez un agent confirmé et aurez SEULEMENT alors le droit de vous rendre en OPERATION dans les pays étrangers (votre vitalité passera à 1000 points si vous êtes spécialisé SA ou si vous êtes un professeur, restera 750 points pour une autre spécialisations et 1200 points si vous êtes directeur.).

Remarques: les directeurs sont obligatoirement spécialisés OT
Les professeurs sont spécialisés en fonction de la matière qu'ils enseignent


2) Poste

Les messages privés (MP) étant interdis et désactivés, pour échanger votre correspondance, vous devrez utiliser le forum "poste" (visible par tous) pour envoyer votre correspondance. Il est donc recommandé de la crypter.
Pour tout envoi de matériel ou d'argent à une personne, utilisez les colis postaux, il sera alors autorisé à l'avoir dans son inventaire.

3)Sites sensibles

C'est là que sont inscrites les informations à recueillir. Il n'est bien entendu pas ouvert aux étrangers.
Une fois une information obtenue, postez un message dans "Messages aux Admins" et si l'information est bonne, votre pays recevra une somme
d'argent.

4)Aéroports

Pour voyager d'un pays à un autre, utilisez les aéroports.
Postez un message dans celui du pays où vous êtes demandant un billet pour telle destination et payez le billet
Une fois à l'arrivée, vous serez fouillé si vous portez une arme et qu'on la trouve (se reporter à la section arme), vous serez arreté et banni du jeu pendant 1 semaine. Quand vous serez relaché, on vous aura confisqué votre arme et celle-ci (et ses munitions) ira à la banque du pays où vous avez été arrété (si il s'agit d'un pays allié qui ne posséde pas de banque, elle ira dans un allié possédant une banque)

5)Caractéristiques du personnage

Vitalité: quand elle tombe à zéro, vous décedez et votre compte est supprimé. Chaque point de dégat que vous recevez vous fait perdre un point de vitalité

Argent: s'exprime en crédit

Inventaire/: c'est là que vous stockez vos objet à raison de un objet par inventaire

6)Armes

Seuls les spécialisés en SA peuvent porter un arme secondaire et principale. Les autres ne peuvent porter que des armes secondaires.

Discrétion d'une arme: lorsque vous arrivez dans un aéroport, lancez un dé et, en fonction de la discrétion d'une arme, vous avez si elle est détectée. Par exemple: pour un arme de discrétion 4, lancez le dé et si vous faites 5 ou plus elle est confisquée, mais si vous faites 4 ou moins vous la gardez. ATTENTION: vous devez lancer le dé pour chaque arme que vous portez, même dans l'inventaire

Pour pouvez attaquer toute personne qui a posté un message dans le forum (sauf si elle est sortie, voir actions)

La portée des armes blanches est de 1

Mitraillettes: vous pouvez toucher plusieurs personnes en un round (en utilisant plusieurs munitions)

Pour posez une bombe, n'oubliez pas de mettre à quelle date et heure (en GMT) elle explosera. Une bombe qui explose verouille le forum et tue toute personne dans la salle (qui n'est pas sortie, voir actions). Poser et désamorcer une bombre sont des actions

Les munitions max sont le nombre maximum de munition que vous pouvez emporter avec cette arme

Les dégats en close combat sont les dégats que vous faites si vous frappez avec votre arme (la portée est alors de 1)

La portée est le nombre de message à laquelle vous pouvez toucher une personne.
Exemple: vous postez le message "Action: attaque x avec HK MP 5 SD "
Si le dernier message de x est à 3 messages du votre, vous ne pouvez l'attaquer avec un HK MP 5 SD dont la porté est de 2

Exemple d'arme
HK MP 5 SD (mitraillette): -dégats/munition: 200 -dégat en close combat: 200 -discrétion: 4 -munitions max: 200 -portée: 2

7)Combats

Les combats sonts divisés en round (vous ne pouvez tirer qu'une seule fois par round, suaf si vous utilisez une mitraillette)

Exemple:
Message de y Action: attaque x avec HK MP 5 SD
Message de x Action: attaque y avec LUGER
Message de y Action: attaque x avec HK MP 5 SD
Message de x Action: s'écroule lourdement sur le sol, mort

Une fois le combat commencé les portées n'ont plus lieu

8)Actions

Dans vos messages utilisez des actions
EX: action: sort de la pièce
action: saute à pieds joints


9)Otage,agent double et agent infiltré

Un agent double est un agent qui s'est infiltré infiltré dans le camp adverse. Celui-ci faisant croire qu’il un agent comme les autre soutire des information par la même occasion pour des donner à son véritable camp.
Il est conseillé d’être un agent spé infiltration pour faire ce travail délicat.
L’agent en question devra postuler pour l’école adverse et suivre ces cinq années d’étude avant de pouvoir commencer son vrai rôle.

Un agent infiltré s'est lui aussi infiltré, mais de façon totalement différente: il a profité d'une faille dans les défenses de l'agence pour rentrer (voir forum: mur situé dans les pays)

Prise d’otage
Pour prendre une personne en otage, il faut faire une action (Action : prend X en otage). La personne prit en otage ne peut rien faire, tandis que l’assaillant peut tirer à la fois sur l’otage et sur les autres ennemies situés dans les environs. Le preneur d’otage est invincible temps que sa victime est en vie. Si une personne attaque le preneur d’otage, il touche l’otage, et ça jusqu'à ce que l’otage meure. La seul possibilité d’éviter le « massacre » et d’attaque le preneur d’otage avec un fusil sniper ou de régler la situation de façon diplomatique. Le preneur d’otage possède une action unique : la fuite, utilisable uniquement tant qu’il n’est pas touché directement et que l’otage n’est pas mort.

10)enseignement

Un professeur, doit obligatoirement (au minimum) créer deux parties dans son forum(salle de classe):
-Le manuel: Toutes les régles de la sécialisation
-Les Exercices: des exercices pour les éléves.
-D'autre parties avec conseils, TP ou autres.
Un professeur peut demander de l'aide à un autre professeur, au dircteur ou à un MJ dans la salle des professeurs (utile également pur écrire le manuel.)
Le salaire du professeur est donné par le directeur.
Les enseignants peuvent être des agents confirmés de leurs spécialisations.

ATTENTION: pour poster un message dans un forum, il faut être sorti du prédédent et être rentré dans le nouveau

11)Le sniper
a)généralité
Le sniper est une classe unique. Il peut porter une arme principale, mais contrairement au SA, celle-ci lui est spécifique.

b)Assassinat
Il y a plusieurs phases dans un assassinat:
-la préparation(le sniper doit poser un message avant d'assassiner sa cible. Celui-ci, il ne doit pas sortir de la piéce. Aprés une attente de 6-26 heures (selon l'arme) il peut attaquer sa cible selon la portée de message de l'arme (ce reférer à l'armurerie)
-L'assassinat, le sniper à de 1 à 4 chances de tuer sa cible selon l'arme et les bonus placé sur l'arme. Pour savoir si la cible meurt il vous faudra lancer les dés. (ex: Si j'ai une arme avec 2 chances, je tue ma cible uniquement si je fait 1 ou 2)
-La fuite ou le combat , une fois l'acte accompli vous aurez deux possibilité la fuite ou le combat. Si vous choissisez la fuite vous devrez lancer les dés. Vous avez de 2 à 5 chances (plus ou moins selon l'équipement). Si vous reussisez vous aurez reussi, Mais si vous ratez vous serez obligé de débuter le combat jusqu'a ce que plus personne vous attaque (aprés une attente de 24 heures minimum)

Si l'assassinat est raté vous passez directement à la phase de fuite/combat.


Si vous avez réussi votre fuite, et qu'une personne du contre espionnage, possédant un chien arrive avant 24 heures (après votre fuite), celui-ci lance les dés et s'il réussi (en fonction du chien), votre fuite rate: vous êtes donc obligé de rentrer en combat

[u]12)Trafic Russe


Quand vous allez en Russie vous pouvez faire du trafic d'arme(des armes moins chères), seulement c'est illégal. Donc quand vous allez voir les Russes , vous pouvez faire vos achats (par 10 et 50 pour les armes et 500 pour les munitions). Une fois fois votre/vos achats effectués , vous devrez lancer les dés (4/6 chance de réussite) Si vous faites 1-2-3-4 vous partez sans problème, mais si vous faites 5-6 les Autorités Russes vous arréteront un peu comme les Suisses, à la seul difference qu'ils ne font pas de survivant. Les armes de la victime seront récupérées par les Russes, donc irrécupérables.

13) Les banques

Il en existe deux sortes: la banque suisse: sûre mais peu rémunérée et la banque nationale: moins sûre mais plus rémunéré

a)La banque Suisse
Dans le jeu vous pourrez déposer de l'argent dans la banque Suisse (vous n'êtes pas obligé d'aller en suite pour prendre ou retirer de l'argent). Mais vous pourrez également cambrioler cette banque pour prendre l'argent des comptes mais aussi des écoles.
-Il y a 1/12 de chance de cambrioler la banque par personne (si vous êtes 3 ça fait 3/12)
-Il y a 2/12 de chances de cambrioler la banque pour un agent d'infiltration ou du SA.
-De plus les explosifs peuvent augmenter les chances de cambrioler, il s'agit d'un bon moyen de réduire son équipe de braqueurs. Cependant, seuls les Techniciens peuvent les utiliser (il s'utilisent instantanément contrairement aux bombes)
Le maximun des chances de cambrioler la banque est de 5/12 (que vous soyez 5 ou 50 c'est pareil^^)
Si vous ratez votre cambriolage, vous serez arreté, et les suisses demanderons une rançon à votre école, si celle ci la paye vous sortirez sinon...

b)Les banques nationales
Il s'agit du même principe que la banque suisse sauf que vous avez 8/12 chances de braquer un compte normal et 4/12 pour la chambre forte

[u]14)Les micros


a)Généralités
Seuls les techniciens peuvent poser les micros. Lorsqu'un micro est posé dans un forum, il devient public: tout le monde pourra le lire pour une durée déterminée

b)Pose
Pour poser un micro il suffit de faire l'action "spécial micro" qui sera propre à chaque pays. Elle est sous la forme d'une action de base mais qui permet une pose de micro discrète tout en permettant aux mj de remarquer la pose.

Ex: X tapote le vase
NB: elle est définie dans la base opérationnelle de chaque pays

15)Armure

Dans spylife il y a des points d'armures. Si vous en possedez une les dégâts feront diminuer à la manière de la vitalité, jusqu'à ce que celle ci (l'armure^^ ) tombe à 0. Dans ce cas précis, les prochain dégâts affecteront votre vie normalement. Une armure ne peut être réparé
NDLR: Une fois les points d'armure descendu à 0, l'armure est détruite définitivement.


Dernière édition par Rapx3 le Mer 22 Oct - 9:10, édité 3 fois
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